Archives de Tag: 3D

Bot & dolly ||Box

Box explores the synthesis of real and digital space through projection-mapping onto moving surfaces. The short film documents a live performance, captured entirely in camera. botndolly.com/box

CREDITS
Production Company: BOT & DOLLY
Creative & Technical Director: Tarik Abdel-Gawad
Design Director: Bradley G Munkowitz
Lead Graphic Designers: Bradley G Munkowitz, Jason English Kerr
3D Artists: Scott Pagano, Bradley G Munkowitz, Jason English Kerr, Conor Grebel
2D Animators: Conor Grebel, Ben Hawkins, Pedro Figueira
Director of Photography: Joe Picard
Lighting Designers: Joe Picard, Phil Reyneri
Projection / TouchDesigner: Phil Reyneri
Robotics Animation: Tarik Abdel-Gawad, Brandon Kruysman, George Banks, Michael Beardsworth
Robotics Operator: Michael Beardsworth, Brandon Kruysman
Prop Fabrication: Matt Bitterman, Ethan Dale
Script Supervisor: Ian Colon
Sound Engineers: Joe Picard, Michael Beardsworth
PAs: Sean Servis, Dakota Smith, Nico Mizono, Eric Wendel, Patrick Walsh
Editors: Ashley Rodholm, Ian Colon
Music / Sound Design: Keith Ruggiero
Sound Mix: Joel Raabe
Performers: Tarik Abdel-Gawad, Iris, Scout

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Mark Dorf || Axiom & Simulation

Mark Dorf, jeune artiste américain, est diplômé de Savannah College of Art and Design en 2011 avec un baccalauréat en photographie et en sculpture. Ses œuvres les plus récentes examinent la relation de l’humanité avec nos réalités numériques fabriqués et le paysage physique dans lequel nous vivons grâce à l’utilisation de la photographie et la sculpture. Avec la compréhension que tout art est basée sur la comparaison et les relations, il re-contextualise un moment et un symbole pour créer un nouveau sens à travers le milieu environnant. Mark cherche à comprendre l’humanité en tant qu’observateur dans son environnement, en utilisant la photographie comme un outil pour explorer l’habitation curieux du monde qui nous entoure.

Mark réside actuellement à Brooklyn, New York, où il crée ses images et continue à étudier les domaines de la photographie et l’art contemporain.

AXIOM ET SIMULATION examine les façons dont les humains quantifient et explorent notre environnement en comparant réalisme artistique, scientifique et numérique. Comme une culture mondiale développée, nous sommes constamment à la transformation de l’espace physique et des objets dans la pensée abstraite non physique afin d’acquérir une meilleure compréhension de la composition et du fonctionnement interne de notre environnement. Ces transformations prennent souvent la forme de l’interprétation mathématique ou scientifique. En raison de ces changements, on peut mal interpréter ou même perdre toute référence à la source : lorsque la représentation est calculée par rapport à son homologue réel, une relation arbitraire et déconnectée est créé dans lequel il y a très peu ou pas de connexion physique ou visuelle résultant dans les questions de définition. Prenez par exemple un rendu tridimensionnel d’une montagne. Tout en observant le rendu, il est titulaire d’une forme similaire à ce que nous voyons dans la nature, mais n’a pas de connexion physique à la réalité, il s’agit simplement d’un fichier sur un ordinateur qui n’a pas de masse et ne tient que s’il ressemble à un mémoire. Lors de la traduction du rendu en code binaire, on voit que 1 et 0 – la création d’un fichier de la représentation d’une langue composée de seulement deux éléments qui n’ont pas de terre dans le monde naturel. Après toutes ces transformations, une nouvelle réalité se crée – un sans référent original, une copie sans aucune source absolue. En observant ces simulations et les interprétations de notre paysage dans un contexte unique ou plan de l’image, les idées de l’exactitude, de la futilité et de l’expérience originale se posent.

AXIOM & SIMULATION examines the ways in which humans quantify and explore our surroundings by comparing artistic, scientific, and digital realism. As a developed global culture, we are constantly transforming physical space and objects into abstract non-physical thought to gain a greater understanding of composition and the inner workings of our surroundings. These transformations often take the form of mathematical or scientific interpretation. As a result of these changes, we can misinterpret or even lose all reference to the source: when the calculated representation is compared to its real counterpart, an arbitrary and disconnected relationship is created in which there is very little or no physical or visual connection resulting in questions of definition. Take for example a three-dimensional rendering of a mountainside. While observing the rendering, it holds a similar form to what we see in nature but has no physical connection to reality– it is merely a file on a computer that has no mass and only holds likeness to a memory. When translating the rendering into binary code, we see just 1’s and 0’s – a file creating the representation from a language composed of only two elements that have no grounding in the natural world. After all of these transformations, a new reality is created – one without an original referent, a copy with no absolute source. When observing these simulations and interpretations of our landscape within a single context or picture plane, ideas of accuracy, futility, and original experience arise.

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Changi Airport Group || Kinetic Rain

Dans le cadre de travaux de rénovation de l’aéroport de Singapour,  ART + COM a été chargé de créer une installation : « Kinetic Rain » est composé de deux parties, chacune composée de 608 gouttes de pluie en aluminium léger recouvert de cuivre. Suspendus à des cordes en acier minces au-dessus des deux escaliers opposés, chaque gouttelette est déplacée de façon précise et en apparence flottante par un moteur commandé par ordinateur caché dans le plafond des salles. Les gouttes suivre une de 15 minutes, la chorégraphie de calcul conçu où les deux pièces se déplacent à l’unisson, parfois en miroir, parfois complémentaires et parfois répondre à l’autre.
Vidéo © Changi Airport Group

 

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Monika Grzymala || AERIAL EINZELAUSSTELLUNG

Née en 1970 à Zabrze (Pologne), Monika Grzymala s‘est installée avec sa famille en République Fédérale d‘Allemagne en 1980. Elle a suivi les cours de l‘école d‘artisanat de Kaiserslautern pendant plusieurs années  pour une formation professionnelle en sculpture et restauration.  Elle a ensuite étudié la sculpture aux écoles supérieures des beaux-arts de Karlsruhe, Kassel et Hambourg. Depuis l‘an 2000, Monika Grzymala a réalisé de nombreux projets artistiques en Allemagne et à l‘étranger.

Installée à Berlin, l‘artiste décline le thème du dessin en trois dimensions selon plusieurs matériaux. Elle décrit souvent ses installations comme une ligne déroulée sur des kilomètres au cours du processus créatif. Le juré du Prix Hans Platschek 2010, Axel Hecht, qui fut aussi le fondateur et rédacteur en chef du magazine « art » pendant de nombreuses années, a écrit dans son texte de remise de prix : « Monika Grzymala sait créer un univers lyrique à partir de lignes flottantes sur des papiers fabriqués par ses soins ou mettre en scène des tourbillons chatoyants dans des salles fermées à l‘aide de bandes de couleur lumineuses, des cascades impétueuses ou des tempêtes extraordinaires. Elle a su libérer le dessin avec une souveraineté et une imagination sans précédent ou presque. »

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Daniel Franke & Cedric Kiefer || Unnamed Soundsculpture

L’idée de base du projet est de construire une sculpture en mouvement à partir des données enregistrées des mouvements d’une personne réelle. Pour ce travail, Daniel Franke et Cedric Kiefer ont demandé  à une danseuse de visualiser une pièce musicale et de la retranscrire par les mouvement du corps. La performance à été enregistré par trois Kinect pour ensuite être mis en volume 3D.
Similaire à la peinture, un seul point semble être encore très abstraite, mais l’image se crée avec plusieurs points.
Un corps numérique, composé de 22 000 points, semble donc si vrai qu’il revient à la vie.

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Portrait of the ghost drummer

Bartek Szlachcic est un artiste designer, musicien, performeur.

Ce travail a été  réalisé lors d’un résidence au Laboratoire de la Culture de Newcastle [GB].

Portrait of the ghost drummer est un projet multidisciplinaire qui explore les qualités graphiques pendant le jeu d’un drummer sur un kit de batterie rappelant des ambiances proches du tambour, de l’action painting, de la chorégraphie ou de la calligraphie japonaise.

Du point de vue technique le motion a été capturé sur Vicon MX et ensuite traduit en langage visuel dans un environnement 3D Cinema4D.

« When I am in my painting, I’m not aware of what I’m doing. It is only after a sort of ‘get acquainted’ period that I see what I have been about. I have no fear of making changes, destroying the image, etc., because the painting has a life of its own. I try to let it come through. It is only when I lose contact with the painting that the result is a mess. Otherwise there is pure harmony, an easy give and take, and the painting comes out well. »

— Jackson Pollock, My Painting, 1956 (source: wikipedia)


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Great films fill rooms

3 films : 1 plan séquence, en temps réel, du mapping & sans post-prod.

Film réalisé pour le Play Station Store.
We were funded by the Video Store of PlayStation® Store  to make a series of movie related videos using ‘Immersive Imaging’ which takes 3D projection mapping as its starting point, but gives the viewer a supercharged experience with the help of the PlayStation Move controller.

In the past, projection mapping worked only from a single, static view point, and thus was very limited. By attaching the PlayStation Move to the camera, we can track projections to screens in real time, enhancing the effect of spatial deformation and false perspective on the projections and allowing viewers to look round (virtual) corners, bend walls, create a hole in the wall, or remove the walls altogether to reveal vast expanses of virtual worlds.

Voici le making of de l’installation :
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